Пятница, 01.11.2024, 07:24
Приветствую Вас Гость | RSS
Gloomy Legion of Chaos
Главная | Регистрация | Вход
Меню сайта
Разделы новостей
Объявления сайта glc-corp [29]
одни из самых важных материалов об игре Завоевание Америки, объявления о турнирах, тестах, выпусках новых игр, модов, аддонов, открытиях полезных интернет ресурсов и др.
Обновления сайта GLC [13]
косметические и технические обновления фан-сайта игры Завоевание Америки
Партнерские ресурсы Завоевания Америки [9]
сайты, лиги, форумы, блоги и другие интересные ресурсы связанные с серией игры American Conquest
Патчи для Завоевания Америки [14]
файлы для игры Завоевание Америки помогающие исправлять недочеты, проблемы с графикой, запуском игры, позволяющие запускать под операционные системы Windows XP Vista и Win7, с помощью данных патчей можно играть в ЗА на новых видеокартах
Модификации к игре Завоевание Америки [16]
вносящие новые интересные вещи в игру Завоевание Америки модификации, аддоны, дополнения, исправления, файлы изменяющие графику или исправляющие баланс
Файлы для American Conquest [20]
карты, миссии, кампании, записи из игр серии American Conquest, а также No-CD и читы упрощающие игру
Статьи игры American Conquest [39]
текстовый и табличный материал, о тактике развития и игры, секреты побед, разбор поражений, советы мастеров Завоевания Америки, комментарии, интервью с разработчиками и много других интересных статей
Дизайн сайта Завоевания Америки [37]
рисунки, коллажи, обои для рабочего стола, рамки для фотографий, иконки, логотипы, наброски, скетчи, картинки в стилистике Завоевания Америки представленные на нашем сайте
Мультимедиа Завоевания Америки [8]
музыка, звуки, видео, flash и аналогичные материалы фан-сайта игры American Conquest
Исторический материал [2]
реальные исторические справки и описания событий связанные с открытием и завоеванием Южной Америки, покорения Северной, Африканской работорговли, Европейской алчности и столкновений с Азией. Освоение колоний и стычки с пиратами. Перестрелки ковбоев дикого запада и индейцев. Исторические карты, формы обмундирований и знаки различия эпохи Великих географических открытий.
Смешное в ЗА [4]
Смешные статьи, ссылки, фотки по игре Завоевание Америки и вообще весь остальной юмор
Заработок glc-corp [5]
получение и заработок денег, призов, подарков от клана GLC
Наш опрос
Нация полная хрень на 1000 и 10 пт

Всего ответов: 164
Главная » 2008 » Октябрь » 23 » Новые статьи
Новые статьи
21:41
 
"Ну вот приступаю я к описанию игр на миллионах. Большинство людей уже умеют играть на миллионах, но для тем, кто до сих пор не умеет, советую прочитать.
Большинство игр на миллионах проводятся на pt10, с множеством крестьян и в 18 веке сразу, т.е. если есть эти условия используйте эту статью.
Лично я играю Данией и считаю, что кроме Пруссии ей противостоять некому."
 
"Вообще нормал это такой вид сражения, при котором национальность, которую вы выберете, не имеет особой роли, победить может каждый, нужно только хорошо играть
Давайте начнем с Европейских стран: (лично я отдаю предпочтение Польше) появляетесь вы с 18 крестьянами "
 
"Самый короткий ПТ. Собственно, берется как предосторожность против раша. Или для подготовки к оному. Фактически, речь идет не о 10, а об 11-12 минутах, так как, для того чтобы войска встретились, потребуется еще пара минут. Короче, так как за 10 минут сложно заблаговременно вывести войска на позиции, будем исходить из того, что основные события развернутся на 12-й минуте. Как и везде, суша, ресурсов множество, шахт много. Карта - стандарт."
 
"С большими и средними ПТ за первые 15 минут полагается наворочать кучу дел: построить 4 ТЦ, построить 4 конюшни, перейти в 18 век, прокачать все 16 шахт до 10 мест, прокачать оба камня, лошадей и т. д. Конечно, не все это сразу, но программа обширная. Единственно, чего не полагается иметь в первые 15 минут, так это боеспособных войск. Другое дело, если эти 15 минут являются первыми и последними минутами мира. Совсем другое дело. Как и в случаях "20", "30", "45 минут" и т. д., ресурсов "множество", шахт "много", союзника нет, война на море исключена"
 
"Половина строит центр половина мельницу. Потом кто строил центр, строит кузницу, кто строил мельницу строить склад, всё, ресурсы закончились, хотя в некоторых странах хватает на казарму (не люблю слово "барак" применительно к живой силе), но так как я играю Россией мне не хватает, так порубили лес немножко и строим казарму, заказывать юнитов не советую, а то это может плохо кончится так как еды очень мало, можно только заказать в центре где-то 4-5 рабочих, советую также добывать камень, так как после постройки казармы он уходит в ноль. Как только набралось 450 дерева сразу всеми рабами ставим рынок и в рынке меняем, лично я меняю уголь на еду, дадут где-то 3500 еды, этого хватит на то чтобы заказать 10 рабов, сделать апгрейд в мельнице и на первую пехоту."
 
"Если время ненападения составляет 45 минут, то к концу этого срока, мы будем иметь только рассвет 18 века. Ни какой окончательности. В этом, можно сказать, и заключается главная особенность 45-минутного перемирия: для стран имеющих 18 век развитие только начинается. С сорок шестой минуты начнется не только состязание созданных армий, но и гонка улучшений, недоделанных за 45 минут. Кроме того, если развитие с часовым перемирием (по моему мнению) допускает только некоторую вольность в последовательности сооружения двух казарм и прокачки шахты, то при 45 минутах количество казарм может свободно колебаться от нуля до двух, - и все будет хорошо. Да и сам переход в 18 век, скорее вопрос выбора, чем жесткая необходимость."
 
"Шестидесяти минутный ПТ можно охарактеризовать как "недоделанный 18 век”. Он не имеет такой завершенности и окончательности как 90-минутный. Если за 90 минут можно реализовать самую отчаянную фантазию, - типа восьмой конюшни за Россию, или 5-й казармы, - короче, можно успеть все, - хотя, и не все сразу, то за 60 минут всего не успеть, так как, располагая почти втрое меньшими ресурсами, приходится решать почти те же задачи, что и при 90 минутном развитии. Но, в этом и заключается привлекательность: приходится выбирать, что именно успеть таки надо. Кто лучше выберет, тот и победит. С другой стороны, сама стратегия развития куда менее интересна и разнообразна. Экономика работает на пределе возможностей, и большого пространства для маневров нет. Далее будет рассмотрен случай: ресурсов – много, шахт – множество, карта – х4, противников двое, но занимать нейтральный сектор нельзя. Война на море – исключена"
 
"... нам понадобится добыть и закупить 4200 дерева и 11000 еды. При этом можно продать весь уголь, 800 золота, тысячу железа и тысячу камня (камень весь нельзя потому что есть еще третий барак за 1350). Делаем так: уголь и железо меняем на еду, получаем где-то около 8500, а золото и камень - на дерево, получаем где-то 2350; а остальное доморощеные дровосеки и хлебопашцы принесут сами, пока вы будете возится со строительством"
 
"Экономические - Украина имеет вначале большой плюс- в отличие от других наций,не нужен камень на постройку городских центров (далее Гор.ц), и это дает возможность сразу иметь преимущество в бОльшем количестве крестьян, в отличие от вашего соперника. Академия строится намного быстрей, мельница имеет два апгрейда (у Европы второй появляется после перехода в 18-й век и стоит намного дороже). Также не требуется золото на постройку казарм, то есть можно его сразу поменять. Более подробно о всех этих возможностях я опишу при развитии нации."
 
Категория: Статьи игры American Conquest | Просмотров: 1084 | Добавил: glc-clan | Рейтинг: 0.0/0 |
Всего комментариев: 0
Имя *:
Email *:
Код *:
Форма входа
Календарь новостей
«  Октябрь 2008  »
ПнВтСрЧтПтСбВс
  12345
6789101112
13141516171819
20212223242526
2728293031
Поиск
Реклама
Статистика

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0

Copyright GLCorp © 2024

Хостинг от uCoz