Воскресенье, 15.06.2025, 05:12
Приветствую Вас Гость | RSS
Gloomy Legion of Chaos
Главная | Каталог статей | Регистрация | Вход
Меню сайта
Наш опрос
Нация полная хрень на 1000 и 10 пт

Всего ответов: 164
Главная » Статьи » Завоевание Америки

Интервью с Антоном Большаковым о стратегии "Завоевание Америки"
Интервью с Антоном Большаковым о стратегии "Завоевание Америки"
 

Автор: Евгений "BaHo" Малеев    archives.dtf.ru


Проект "Завоевание Америки" (American Conquest) от украинской студии GSC Game World еще до своего выхода завоевал сердца поклонников исторических стратегий. Одна из причин - это идейное родство с оригинальными "Казаками" от той же студии, где игроку предоставлялась возможность стать участником по-настоящему масштабных сражений, где на поле битвы сходились не 20 и даже не 100 юнитов с каждой стороны, но по несколько тысяч. Это была игра, которая реально давала возможность оценить, что же такое настоящее сражение, и насколько мала роль одного отдельно взятого отряда солдат в успехе всей кампании. Неудивительно, что "Казаки" просто великолепным образом разошлись в Европе, став там самой популярной стратегией 2001 года. Однако за океаном проект особого успеха не снискал.
Тем не менее, сам проект перспективный, и упускать американский рынок - самый денежный рынок в этой индустрии - разработчики не посчитали для себя возможным. Что и понятно. Поэтому вскоре из недр GSC Game World поступила информация о разработке нового проекта, который перенял у оригинальной стратегической серии концепцию масштабности, и который наверняка будет интересен американскому игроку. Новый проект должен окунуть пользователей в одну из самых интересных военных эпох нового времени - эпоху завоевания Америки. Исторические кампании в игре охватывают временной период в 300 с лишним лет, начиная от первого заселения нового континента европейцами и жестоких войн с коренным населением Америки, и заканчивая событиями гражданской войны между Севером и Югом. В печать игра уходит уже скоро - в конце этого года, так что ждать осталось совсем недолго. А пока же мы беседуем о будущем проекте с заместителем директора студии GSC Game World и менеджером проекта "Завоевание Америки" Антоном Большаковым.

DTF: Добрый день, Антон. Представься, пожалуйста, нашим читателям, и расскажи, чем ты занимаешься в GSC Game World. 


Антон Большаков: Привет всем, я Антон Большаков, заместитель директора GSC Game World. Моя должность в American Conquest - менеджер проекта.

DTF: Вкратце расскажи, пожалуйста, что за проект - American Conquest, и почему после серии "Казаков" вы решили делать именно его? 


Антон Большаков: Игра American Conquest - это историческая стратегия реального времени, которая предлагает игрокам перенестись на просторы Нового Света и стать участникам событий, охватывающих трехсотлетнюю историю американского континента. Игра, действительно, по духу похожа на "Казаков" - здесь мы также стараемся дать игроку возможность почувствовать себя участником событий, масштаб которых не передавала доселе ни одна стратегическая игра. Но здесь иная тематика, новые возможности, усовершенствованный движок, и так далее. То есть, формально это не "Казаки".

Почему мы взялись за тематику колонизации Американского континента? Ответ прост. "Казаки" не пошли в Америке, и это логичный шаг в борьбе за американский рынок. Но это не значит, что мы сделали "Казаки" про Америку. Проект оригинален, содержит абсолютно новый геймплей, отличается большим количеством новых "фич". Мы готовим очень серьезную заявку на лидерство в жанре RTS.

DTF: Антон, объясни, откуда в GSC такая тяга к масштабным историческим сражениям? Сначала "Казаки", два адд-она к ним, теперь вот Новый Свет во всей его красе... Что на очереди? 


Антон Большаков: Наверное, наболело за последние 8 лет истории жанра RTS, когда лимит юнитов не превышал 50-100 за каждую сторону. Такой геймплей по определению ущербный, и сводится к пережиганию отряда за отрядом до тех пор, пока не кончатся ресурсы. Чашу терпения переполнила Age of Empires. В рекламе сказано, что эта игра - о противостоянии империй. Нам же показалось, что до империй очень и очень далеко. В лучшем случае происходящее на экране походило на стычки деревень.

Собственно, так и родилась идея показать реальные исторические события и дать возможность почувствовать их размах в игре, а также использовать богатые тактические и стратегические возможности. А вот события "Казаков 2" вернутся на европейский континент в период Наполеоновских войн.

DTF: Чем движок American Conquest отличается от своего предшественника, на котором была сделана игра "Казаки"? 


Антон Большаков: Движок American Conquest переделан процентов на 70. Изменения коснулись графики, искусственного интеллекта, алгоритмов поиска пути, игровой физики, сетевого кода и много другого.

Мы продолжаем использовать совмещение трехмерных ландшафтов и спрайтовой графики. Мы считаем, что такая технология на сегодняшний день позволяет добиться максимально детализированной и красивой картинки, в отличие от полностью трехмерного движка. Серьезным шагом вперед стала возможность наложения восьми текстур на каждый треугольник - впервые игровые карты достигли фотореалистичной детализации. Качество и плавность анимации юнитов достигли идеала - юниты имеют до 10 разных видов анимации в 64 направлениях. Появилась возможность масштабирования игрового поля. Для компьютерных противников разработан новый AI на основе алгоритмов нечеткой логики. Например, компьютерные противники атакуют всеми типами войск, умеют находить слабые места в обороне, захватывать и оборонять здания, использовать тактические приемы, комбинируя различные типы войск. Появился просчет полета пули и ядра. Так, к примеру, полет каждого пушечного ядра рассчитывается с учетом неровностей ландшафта и других внешних воздействий, неразорвавшееся ядро может скосить несколько рядов построения, выстрелом можно убить даже своего солдата, который стоит на линии огня, и многое другое.

DTF: 16 тысяч юнитов, 30х20 экранов... Это очень много! Но известно, что лучшее - враг хорошего. Не боитесь, что неискушенный игрок попросту потеряется в таких масштабах? 


Антон Большаков: Такое количество юнитов не является синонимом путаницы. Скорее, это означает практически неограниченные тактические и стратегические возможности. К тому же мы сделали многое, чтобы избежать путаницы и сделать управление как можно более удобным. В игре реализована система боевых построений - 3 вида для пехоты, 3 для кавалерии и несколько для артиллерии, которые дают игроку ряд преимуществ. Мы пытаемся немного стимулировать игроков переходить от управления набором отдельных юнитов к управлению подразделениями.

Также, в игре появилась возможность масштабирования - специальный, командный режим, в котором происходит масштабирование игровой карты в 4 раза. В этом режиме взгляд игрока взмывает над полем боя на высоту птичьего полета, давая обзор, в 16 раз больший по площади. Это позволяет обозревать всю битву как на ладони. В режиме "птичьего полета" игроки имеют те же возможности по управлению войсками, как и в обычном.

Мы помним о новичках, и построили кампании одиночной игры по принципу "от простого к сложному". То есть, каждый игрок будет чувствовать себя уверенно, обучаясь правильно действовать с первых минут игры. Первая из пяти кампаний, фактически, является обучающей. Сложность миссий будет плавно нарастать, пока задачи игрока не перейдут к ведению широкомасштабных войн с использованием всех возможностей игры в последней кампании.

DTF: Что у нас с ресурсами в American Conquest? Сколько всего будет ресурсов, и за что они отвечают? 


Антон Большаков: В игре 6 ресурсов, также как и в "Казаках" - дерево, еда, золото, камень, железо и уголь. Ресурсы, как и прежде, необходимы игроку для постройки зданий (все, кроме еды), проведения усовершенствований (все), содержания юнитов (еда, золото) и стрельбы (уголь и железо). Как и в "Казаках", ресурсы бесконечные. Отличие же от "Казаков" заключается в том, что система ресурсов в каждой нации работает неодинаково. Часть индейских наций, к примеру, не может строить шахт, соответственно, некоторые ресурсы они могут выменять только у европейцев.

DTF: Вы пишете, что каждая из 12 наций, представленных в игре, будет обладать своими особенностями экономического и технологического развития. Можно несколько примеров, как это будет реализовано в игре? 


Антон Большаков: В отличие от "Казаков", где игроки жаловались, что нации "слишком одинаковые", в American Conquest каждая нация кардинально отличается одна от другой. Принципиальное отличие имеют европейские и индейские нации. У них АБСОЛЮТНО разные юниты, усовершенствования, здания, наборы ресурсов, тактика и стратегия. В общем-то, это легко объяснимо, так как в описываемом нами временном промежутке столкнулись две абсолютно разные культуры - индейцы берут численностью и тем, что воюют на своей территории, а европейцы больше развиты технологически, лучше организованы и вооружены.

Отличаются между собой и нации, похожие по культуре. Каждая европейская нация, к примеру, имеет практически уникальный набор юнитов, особенности экономической и научной системы - различные цены на усовершенствования, бонусы в экономике. То же самое творится и у наций Нового света. Например, кочевые индейцы Сиу не занимаются земледелием, как многие другие нации, а добывают пищу лишь с помощью охоты. Одна лишь эта особенность накладывает свой отпечаток на принцип развития нации уже с самого начала игры. Здания у Сиу, в отличие, например, от Майя, разборные и могут переноситься в случае необходимости смены базы.

DTF: На сколько часов игры рассчитаны кампании в American Conquest? 


Антон Большаков: Всего в игре 5 кампаний, которые состоят в общей сложности из 42 миссий. Также есть 12 одиночных миссий, не входящих ни в одну из кампаний. На это все игрок со средним уровнем подготовки потратит приблизительно около 50-60 часов.

DTF: В описании игры вы пишете, что дипломатия и ведение боевых действий в American Conquest будут играть ключевую роль. С боями все понятно - все же это RTS, но можно чуть подробнее о роли дипломатии? 


Антон Большаков: Умелое использование дипломатии в игре позволит получить много преимуществ в боевых действиях. Карты одиночной и сетевой игры в American Conquest больше не являются мертвым и пустынным ландшафтом, на котором есть лишь растительность. Карты полны остатками древних цивилизаций, постройки которых игрок сможет использовать, развалинами, где игроки смогут найти сокровища и ресурсы, нейтральными нациями.

С нейтральными нациями на игровых картах игроки могут поддерживать дипломатические отношения. Установив дипломатические отношения с нейтральным племенем, игрок сможет получить войска племени в обмен на ресурсы, заключить соглашения о нападении на противника, провести разведку местности, заплатить больше вождю племени, чтобы тот разорвал отношения с противником, и т.д. Нейтральные племена могут сыграть важную роль в игре, что в значительной степени позволяет передать дух освоения Нового Света и принести много интересного в геймплей.

Живые игроки могут обмениваться между собой сообщениями и передавать ресурсы друг другу.

DTF: Какую роль будут играть политические деятели, о которых вы упоминаете на сайте, и как они будут представлены в игре? 


Антон Большаков: Исторические личности являются действующими лицами кампаний одиночной игры, и в процессе прохождения игрок узнает об их роли в истории Нового Света. Как я уже говорил выше, игроки смогут принять участие в кампании Христофора Колумба, кампании Писарро, пройти через войны Текумсе, Семилетнюю войну и завершить свое историческое путешествие в 1813 году в борьбе за независимость США от Британской империи. Среди исторических сражений представлены: осада Теночтитлана (весна 1521 года), бой у устья реки Жуан (февраль 1525 года), бой у реки Мононгхаил, бой у Лексингтона и Конкорда, битва под Саратогой, бой при Йорктауне (октябрь 1781 года).

DTF: Вы пишете о возросшей, по сравнению с "Казаками", роли тактики при ведении боев в American Conquest. В чем это выражается? 


Антон Большаков: В игре появилась система морали и набора опыта войск. История знает много примеров, когда благодаря высокому боевому духу войска выигрывали битвы у превосходящего по силам противника. Боевой дух стал неотъемлемой частью характеристик каждого юнита в игре - именно от него зависит, будут ли войска героически сражаться до последнего вздоха или позорно побегут с поля битвы. На моральное состояние войск влияет множество параметров в бою, которыми опытный игрок может умело воспользоваться для того, чтобы одерживать блестящие победы. Мораль ухудшается, когда отряд несет потери, гибнет командир или знаменосец, при нападении с тыла или с флангов, окружении, артобстреле и многих других факторах. Мораль повышается с ростом опыта солдат, наличием в строю офицера и знаменосца, расположением рядом других своих войск, отступлением противника, близостью собственной базы и других действий в бою.

Игроки также имеют ряд тактических преимуществ при использовании боевых построений, нововведения American Conquest - использования нескольких типов атак и комбинаций разных типов войск, например, стрелков и пикейщиков.

DTF: В число тактических приемов American Conquest по-прежнему входит постройка стен через всю карту, через которые не могут стрелять ни ваши юниты, ни юниты противника? Или новая игра избавится от этого досадного недоразумения? 


Антон Большаков: Мы совсем отказались от стен в American Conquest, так как теперь можно завести в каждое здание войска и оборонять его. Теперь игроки сосредотачиваются не на обнесении своей территории стенами, а на постройке оборонительных зданий - крепостей, блокгаузов и пр., позволяющих эффективно контролировать свои владения. Юниты, которые находятся внутри зданий, получают бонус в защите и будут отстреливаться из окон и бойниц от нападающего противника. Скорострельность здания тем выше, чем больше юнитов сидит внутри. Также имеет значение, каких юнитов вы посадите внутрь для обороны. Если юниты "неумелые" (например, крестьяне), то они отстреливаются хуже. Лучше всех будут обороняться стрелковые юниты.

DTF: Когда солдаты уже сидят в зданиях, как в этом случае будет происходить захват здания противником? 


Антон Большаков: Захватить здание можно несколькими способами. Во-первых, можно перестрелять всех его защитников, что приведет к большим потерям с вашей стороны, так противник в здании хорошо защищен. Во-вторых, можно штурмовать здание врукопашную. Также, здание можно просто разрушить с помощью артиллерии или поджечь огненными стрелами. Возможность заходить в здания и оборонять их в корне поменяла тактику атак и обороны городов. Теперь за город ведутся настоящие уличные бои, приходиться биться за каждый дом, части города могут переходить из рук в руки по несколько раз.

DTF: Известно, что солдаты в American Conquest будут получать опыт в бою. На что будет влиять этот опыт? 


Антон Большаков: Первое - это бонус на параметры. Второе - это повышение боевого духа. Теперь закаленные в боях солдаты - не просто расходный материал в руках полководцев, но и очень ценный ресурс, который не стоит разменивать по мелочам. Опытные солдаты также поднимают боевой дух новобранцев, которые их окружают.

DTF: Совсем недавно прошла информация о бета-тестировании American Conquest. Много пришлось исправлять/дополнять согласно отзывам тестеров? Можно пару примеров удачных находок, которые принес бета-тест? 


Антон Большаков: Что касается открытого тестирования, то пока мы лишь принимаем заявки желающих. Мы все еще готовим версию игры для него. В то же время мы проводили и проводим тестирование в игровых клубах, где обычно удается получить представление о доступности игры для начинающих и игроков со средним уровнем. Такое тестирование помогает нам понять, что в игре недоступно или тяжело для освоения. Это очень важно, так как разработчик обычно делает игру, в которую ему интересно играть, но поскольку он за время разработки досконально узнает игру, порог сложности и доступности бывает очень сильно превышен, и игра получается неудобоваримой для большинства игроков.

Изменений на основе такого тестирования сделано много, в основном для удобства новичков. Указание ресурса в месторождении, указание цвета игрока, которому принадлежит здание, количества юнитов, обороняющего здание; плюс, мы добавили первую обучающую кампанию, где объяснены базовые правила и т.д.

DTF: Каковы системные требования American Conquest на сегодняшний день? 


Антон Большаков: Минимальными системными требованиями являются Pentium II 450, 64М ОЗУ и любая графическая карта. При игре на Pentium III 1000, 128 ОЗУ проблем со скоростью игры быть не должно в любых режимах экрана и при любом количестве юнитов.

DTF: Мы еще увидим демо-версию или уже только готовый продукт? 


Антон Большаков: Да, мы планируем выход демо-версии к концу сентября.

DTF: Спасибо, Антон, за интересные ответы! Ждем с нетерпением выхода демо-версии American Conquest!

Категория: Завоевание Америки | Добавил: glc-clan (11.09.2008) | Автор: Евгений "BaHo" Малеев
Просмотров: 1153 | Рейтинг: 5.0/2 |
Всего комментариев: 0
Имя *:
Email *:
Код *:
Форма входа
Категории каталога
Казаки [59]
Статьи об игре Казаки
Завоевание Америки [72]
Статьи об игре Завоевание Америки
Казаки II [3]
Статьи об игре Казаки 2
История Америки [15]
История Европы [0]
История Азии [0]
История Африки [0]
История Австралии [0]
Поиск
Реклама
Статистика

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0

Copyright GLCorp © 2025

Хостинг от uCoz